Как на сайт добавить бегущую строку


Анимация для сайта. Бегущая строка HTML, тег marquee

Всем привет! Сегодня на seo-mayak.com будет не совсем обычный урок. Речь пойдет об анимации.

Нет, в фотошопе мы разбираться на будем, обойдемся старым добрым HTML и научимся делать несколько анимационных фокусов.

Анимация для сайта забавная штука, скажу я Вам, но почему-то редко применяемая, хотя сложного вообще ничего нет.

Я думаю, что многие веб-мастера просто не знают о существовании специального тега, который приводит в движение текст и оживляет картинки.

Фотошоп — великая сила, кстати скоро выйдет серия бесплатных видео уроков по анимации картинок, так что подписывайтесь на обновления блога.

Многие вещи можно анимировать без применения фотошопа, средствами обычного HTML, но давайте обо всем по-порядку. Поехали!

Как на сайте сделать бегущую строку с помощью HTML

Итак, знакомьтесь! Волшебный тег — <marquee>. Изначально этот тег был разработан для браузера Internet Explorer, но со временем и другие браузеры стали поддерживать его применение.

Давайте заставим строку двигаться. Для этого в редакторе WordPress, в HTML режиме вставляем следующее:

<marquee>Бегущая строка</marquee>

Вуаля

Бегущая строка

Невероятно, но строчка стала двигаться. Теперь давайте сделаем строчку немного заметнее, добавив стили.

<marquee>Бегущая строка</marquee>

Бегущая строка

Применив атрибут direction со значением right мы изменим направление движения бегущей строки и она будет двигаться справа налево:

<marquee direction="right">Бегущая строка</marquee>

Бегущая строка

По умолчанию тегу <marquee> присвоен атрибут direction со значением left, поэтому строчка без применения атрибутов движется слева направо.

Подставив значение up для атрибута direction мы заставим строчку двигаться снизу вверх:

<marquee direction="up">Бегущая строка</marquee>

Бегущая строка

Значение down укажет строчке двигаться сверху вниз

<marquee direction="down" >Бегущая строка</marquee>

Бегущая строка

Мне кажется надо увеличить скорость прокрутки бегущей строки, для этого мы используем атрибут scrollamount. В кавычках указываем число от 1. Например:

<marquee scrollamount="30" direction="down">Бегущая строка</marquee>

Бегущая строка

Теперь давайте немного остановимся и разберемся как работает тег <marquee>.

Анимация происходит за счет постоянного затирания информации и отображения ее на новом месте. С помощью значений для атрибута <marquee> мы устанавливаем расстояние в пикселях между стертым и новым положением строчки, тем самым влияя на скорость и плавность ее движения.

По молчанию стоит значение 6, но если задать значение 1, то расстояние между старым и новым положением строчки будет равняться 1 пикселю, что обеспечит медленный и плавный ход бегущей строки:

<marquee scrollamount="1">Бегущая строка</marquee>

Бегущая строка

Атрибут behavior задает способ прокрутки внутри заданного блока и по умолчанию имеет значение scroll, что заставляет бегущую строчку скрываться из виду и начинать движение сначала.

Но если подставить значение alternate, то строчка не будет скрываться из виду, а дойдя до границ блока начнет движение в обратную сторону:


 <marquee behavior="alternate" scrollamount="10">Бегущая строка</marquee>
 

Бегущая строка

Значение slide для атрибута behavior дает команду бегущей строчке дойти до границы блока и остановиться:


 <marquee behavior="slide" scrollamount="10">Бегущая строка</marquee>
 

Бегущая строка

Атрибут height задает высоту блока. По умолчанию стоит 12 пикселей, но давайте ее изменим и немного добавим к скорости прокрутки бегущей строки:


 <marquee direction="up">Бегущая строка</marquee>
 

Бегущая строка

Атрибут width отвечает за ширину блока. Можно применять атрибуты width и height вместе, чтобы задать желаемые границы блока. Для наглядности добавим рамку в стили и чуть-чуть замедлим скорость прокрутки:


 <marquee scrollamount="15" direction="up">Бегущая строка</marquee>
 

Бегущая строка

Теперь давайте зададим фон для бегущей строки. Для этого применим атрибут bgcolor и поставим для него желтый цвет фона:


 <marquee bgcolor="#F5FF37" scrollamount="12" direction="down">Бегущая строка</marquee>
 

Бегущая строка

Теперь попробуем сделать так, чтобы бегущая строка двигалась в разные стороны.


 <marquee>Бегущая строка</marquee><marquee direction="right">Бегущая строка</marquee>
 

Бегущая строкаБегущая строка

Устанавливаем время задержки анимации с помощью атрибута scrolldelay, подставляя числовые значения. По умолчанию стоит 80 миллисекунд:


 <marquee scrolldelay="30">Бегущая строка</marquee>
 

Бегущая строка

Атрибут scrolldelay — это еще один инструмент, с помощью которого мы можем регулировать скорость прокрутки.

Анимация изображений на сайте

Простой пример анимации изображения:


 <marquee direction="right"><img src="Путь до катринки" /></marquee>
 

Конечно сама картинка анимирована в фотошопе, но мы ее заставили перемещаться по странице, создавая эффект движения.

Вот еще интересный пример, с помощью тега marquee можно создать простенький слайдер:


 <marquee direction="right" scrollamount="10"><img src="Путь до картинки №1"/><img src="Путь до картинки №2" /><img src="Путь до картинки №3"/><img src="Путь до картинки №4"/><img src="Путь до картинки №5"/></marquee>
 

Можно каждую картинку в слайдере сделать ссылкой:


 <marquee scrollamount="10"><a href="URL статьи №1"><img src="Путь до изображения №1" /></a><a href="URL статьи №2"><img src="Путь до изображения №2" /></a><a href="URL статьи №3"><img src="Путь до изображения №3" /></a><a href="URL статьи №"4"><img src="Путь до изображения №4" /></a><a href="URL статьи №5"2"><img src="Путь до изображения №5" /></a></marquee>
 

В заключение хотел сказать. Анимация штука нужная! Наверняка Вы видели анимированные фавиконы различные баннеры и слайдеры. Анимация широко используется на сайтах.
Я же показал Вам самый простой способ анимации, с помощью тега marquee.
Если Вам понравилась статья, поделитесь с друзьями в соц сетях. А если вдруг будут вопросы, то задавайте их в комментариях. Удачи!

До встречи!

C уважением, Виталий Кириллов

Статьи по теме:

CSS анимация — свойство animation.

как настроить макет для смещения

С веб-сайта Adobe InDesign:

Adobe InDesign * Печать буклетов

Общие сведения о смещении

Ползучесть указывает расстояние, на которое страницы перемещаются от корешка для соответствия толщине бумаги и сгибу в документах с переплетом внакидку и с безупречным переплетом. InDesign считает, что «обложка» последней детали является самым внешним разворотом принтера, а «центральный фальц» считается самым внутренним разворотом принтера. Лист терминов представляет собой два разворота для принтера: переднюю и заднюю стороны листа.Приращение ползучести рассчитывается путем деления указанного значения ползучести на общее количество листов минус один.

Когда вы задаете положительное значение ползучести, центральный фальц не корректируется, но страницы на внешних листах отодвигаются от корешка. Когда вы обеспечиваете отрицательную ползучесть, обложка не регулируется, но страницы на внутренних листах перемещаются по направлению к корешку.

Например, 16-страничный документ InDesign может дать восемь разворотов для принтера или четыре листа. Лицевая сторона первого листа будет состоять из разворота первого принтера (страницы 16 и 1), а обратная сторона первого листа будет состоять из второго разворота принтера (страницы 2 и 15).

Если значение ползучести в этом примере составляет 24 пункта (преувеличенное значение для ясности), приращение ползучести составляет 8 пунктов на лист (24, разделенные на 3). Величина ползучести, применяемая к самому внутреннему листу, составляет 24 пункта, величина ползучести, применяемая к третьему листу, составляет 16 пунктов, а величина ползучести, применяемая ко второму листу, составляет 8 пунктов. К первому внешнему листу ползучесть не будет.

Величина ползучести для каждого следующего листа уменьшается на приращение ползучести.Таким образом, каждая страница на самом внутреннем листе перемещается на 12 пунктов (половина значения ползучести в 24 пункта для этого листа) от корешка, каждая страница на третьем листе перемещается на 8 пунктов (половина значения ползучести из 16 пунктов). для этого листа) от корешка, а каждая страница на втором листе перемещается на 4 пункта (половина от 8-балльного значения ползучести для этого листа) от корешка.

.

Справка в Интернете - Быстрая справка

добавочный прямой

Последнее обновление: 01.04.2020

Помимо простого рисования линии на вашем графике с помощью инструмента Line Tool , существует несколько методов добавления вертикальной или горизонтальной линии к графику с определенным значением оси:

  • Убедитесь, что окно графика активно, и выберите Insert: Straight Line , чтобы открыть диалоговое окно addline . В этом диалоговом окне введите значение X ( Тип = Вертикальное ) или Y ( Тип = Горизонтальное ) значение в текстовое поле При значении .Есть варианты отформатировать строку и пометить ее.
  • Дважды щелкните по оси X или Y графика, чтобы открыть диалоговое окно Axis . Перейдите на вкладку Grids и установите флажок Y или X под узлом Additional Lines и введите значение.
  • Щелкните внутри слоя графика, чтобы выбрать слой и отобразить мини-панель инструментов уровня слоя. Нажмите кнопку Add Stats Reference Lines , чтобы добавить одну или несколько строк, обозначающих ключевую статистику; или щелкните More , чтобы открыть диалоговое окно Reference Lines (см. далее).
  • Дважды щелкните по оси X или Y, чтобы открыть диалоговое окно Axis . Щелкните вкладку Reference Lines , введите значение оси или статистику (только в Origin 2018 и выше) , чтобы отобразить линию ( At Axis Value ). При желании, покажите Label и выберите свой Label Text .

Ключевые слова: контрольные линии, вертикальная линия, горизонтальная линия

.

Как создать систему возрождения крипов

Введение

В этом руководстве подробно объясняется, как создать систему возрождения крипов. Чтобы правильно понять это руководство, вам потребуются некоторые приличные знания о том, как использовать World Editor - в основном триггеры и переменные.

Мы расскажем, как оживлять крипов 1 за 1, через некоторое время после их смерти, в их исходном местоположении.

Итак, если у вас вообще возникли проблемы с созданием системы возрождения, или если вы просто хотите узнать, как это делается, внимательно прочтите и откройте Редактор мира; это руководство станет для вас идеальным руководством.

Триггер «Оживить крипов 1 на 1» имеет незначительные утечки.

Приступим к работе

Нам потребуются следующие переменные:

Creep_X - A вещественная переменная типа с размером массива из 1.
Creep_Y - A real type переменная с размером массива из 1.
Integer - Переменная типа integer .

Лучший способ инициализировать начальные местоположения нашего крипа - использовать триггер с событием инициализации карты и сохранять их данные с помощью наших переменных, которые мы создали ранее.Нам нужно сохранить начальные локации всех крипов, чтобы мы знали, где их оживить, когда это будет необходимо. Для этого мы будем использовать значения X и Y каждого крипов.

«Creep_X» будет хранить все значения X нашего крипа, а «Creep_Y» будет хранить все значения Y нашего крипа. X и Y работают как местоположения (точки), за исключением того, что они действуют более или менее как смещения (координаты), которые отлично работают в системе возрождения, которую мы собираемся производить.

«Целое число» делает что-то очень важное , о чем я скоро объясню.

Итак, откройте редактор триггеров и создайте новый триггер под названием «Инициализация системы возрождения ползучести» или что-то еще, и добавьте следующее:

Код:

  Инициализация системы возрождения ползучести События Инициализация карты Условия Действия Группа юнитов - выберите все юниты в (Юниты в (области игровой карты), принадлежащие нейтральному врагу) и выполните (Действия) Цикл - Действия Установить целое число = (Целое число + 1) Единица - Установите пользовательское значение (Выбранная единица) на Целое число  
Итак, что мы уже сделали? Мы выбрали каждый юнит в игровой области карты (область, которая находится внутри черной рамки вокруг вашей карты), принадлежащий Neutral Hostile (игрок, который обычно владеет крипами), и установили пользовательские значения крипов этого игрока равными целочисленному значению. , поэтому в будущем можно будет сделать конкретную ссылку.

Почему мы используем «Целое число» для установки пользовательских значений нашего крипа?

Хорошо, вы видите «Действия цикла», расположенные непосредственно под нашей функцией «Группа единиц»?

Этот цикл будет "зацикливаться" через каждого крипа / юнита, которым владеет Neutral Hostile, пока он не пройдет через последний.

Таким образом, «Целое число» будет продолжать добавлять 1 к своему текущему значению в каждом цикле, и, таким образом, когда мы устанавливаем пользовательские значения выбранного крипа, он будет выглядеть как следующий набор данных, который нам и нужен:

1, 2, 3, 4, 5, 6.... и так продолжается, вплоть до значения последнего крипа, которое фактически является общим количеством крипов, которые были предварительно размещены на вашей карте.

Пользовательские значения нашего крипа также важны для обращения к определенным значениям массива переменных.

Итак, теперь нам нужно установить эти X любые переменные Y, чтобы сохранить начальные местоположения каждого крипа, используя код пользовательского сценария:

Код:

  Инициализация системы возрождения ползучести События Инициализация карты Условия Действия Группа юнитов - выберите все юниты в (Юниты в (области игровой карты), принадлежащие нейтральному врагу) и выполните (Действия) Цикл - Действия Установить целое число = (Целое число + 1) Единица - Установите пользовательское значение (Выбранная единица) на Целое число. Пользовательский сценарий: установите udg_Creep_X [udg_Integer] = GetUnitX (GetEnumUnit ()) Пользовательский сценарий: установить udg_Creep_Y [udg_Integer] = GetUnitY (GetEnumUnit ())  
Вы видите эти [] знаки с "udg_Integer" между ними? Они имеют решающее значение для значений X и Y каждого крипа.

Но как они работают? Что ж, поскольку они имеют значение массива, эти переменные обладают способностью «дублировать» себя, что позволяет нам обращаться к каждому «дублированному» значению индивидуально. И, поскольку мы используем "Integer" в качестве индекса массива, мы получим Creep_X [1], Creep_X [2], Creep_Y [1], Creep_Y [2], (и т. Д.), С каждым значение, относящееся к каждой выбранной единице, когда они выбираются через цикл в функции группы единиц.

Обратите внимание, что «GetEnumUnit ()» относится к каждой единице, выбранной внутри цикла; это просто версия пользовательского скрипта для выбранного юнита.

---

Теперь, когда мы успешно инициализировали наших крипов, мы хотим создать триггер, который фактически оживляет их.

Итак, какое событие лучше всего использовать в этом случае? «Единица - Отряд умирает».

Это событие позволяет срабатывать, как только юнит умирает, но мы хотим быть конкретными, не так ли? Нам нужно добавить условие, которое проверяет, кому принадлежал умирающий отряд, и был ли умирающий отряд «вызванным» или нет.

Почему? Потому что в противном случае «умирающий отряд» мог принадлежать Красному Игроку, который только что потерял Пехотинца в битве, или Синему Игроку, который только что пожертвовал Послушником ради Тени.

А почему мы не хотим, чтобы умирающий юнит был "вызванным"? Просто потому, что вызванный отряд - это не отряд, который изначально был предварительно размещен на вашей карте, и не то, что мы хотим оживить, не так ли?

Итак, создайте новый триггер под названием «Revive Creeps 1 на 1» или что-то еще и добавьте следующее:

Код:

  Оживить крипов 1 на 1 События Единица - Отряд умирает Условия ((Владелец (инициирующего юнита)) равно нейтральному врагу) и (((инициирующий юнит) вызван) не равно истине) Действия  
И теперь мы, вероятно, захотим добавить к нашим действиям wait , чтобы время возрождения умирающего крипа было отложено по очевидным причинам.

Итак, что нам теперь делать? Да, мы хотим оживить или воссоздать умирающего крипа (обратите внимание, что я использую «триггерный блок» - НЕ используйте «умирающий блок» -> он будет перезаписан любыми другими экземплярами триггера).

Добавьте в свой триггер следующее действие под действием ожидания:

Код:

  Юнит - Создайте 1 [COLOR = "Red"] (Тип юнита (Запускающего юнита)) [/ COLOR] для [COLOR = "red"] Нейтрального враждебного [/ COLOR] в [COLOR = "red"] ( (Центр (всей карты)) [/ COLOR] [COLOR = "red"] смещение [/ COLOR] на [COLOR = "red"] (Creep_X [(Пользовательское значение (Триггерная единица))], Creep_Y [(Custom значение (Блок срабатывания))])) [/ COLOR] облицовка (Случайный угол) градусов  
Вы можете спросить: «Как мне добраться до точки, когда у меня на экране будет одна массивная строка текста?»

Вам необходимо отметить, что единица измерения создается со смещением :

Лучше всего разбить все действие по созданию отряда, если вы не уверены:

Тип отряда (инициирующий отряд) - Мы хотим воссоздать тип умершего отряда.

Neutral Hostile - Мы хотим воссоздать тип умершего юнита для Neutral Hostile, "владелец крипов".

в ((Центр (всей карты)), смещение на .. - Мы хотим воссоздать тип погибшего юнита для нейтрального враждебного, "владелец крипов", в центре Вся карта, смещенная на исходные координаты X и Y наших крипов, которые мы сначала инициализировали в триггере инициализации. Помните, что значения X и Y нашего крипа являются ключом к "смещению".

(Creep_X [(Пользовательское значение (Triggering unit))], Creep_Y [(Custom value of (Triggering unit))])) - Наш умирающий крип будет воссоздан в координатах «Creep_X», и "Creep_Y", которые смещены от центра всей карты. Мы используем всю карту в качестве центра просто потому, что она включает области за пределами игровой области карты - области, которые юниты не могут достичь, и поскольку мы используем координаты X и Y, использование игровой области карты не даст нам точной точки смещения исходного местоположения крипов.Обратите внимание, что для значения индекса массива мы используем настраиваемое значение модуля запуска - это потому, что настраиваемое значение модуля сообщает переменной, какое значение массива необходимо использовать.

Итак, что-нибудь еще осталось сделать?

Да, есть - нам нужно установить пользовательское значение «последнего созданного юнита» на пользовательское значение «триггерного юнита» (мертвого крипа).

Почему? Таким образом, если этот последний созданный юнит умирает, переменные «Creep_X» и «Creep_Y» знают, к каким значениям массива обращаться снова.

Итак, добавьте в следующую строку:

Код:

  Единица - Установите пользовательское значение [COLOR = "Red"] (Последняя созданная единица) [/ COLOR] на (Пользовательское значение (Триггерная единица))  
У вас должно быть все следующее:

Код:

  Оживить крипов 1 на 1 События Единица - Отряд умирает Условия ((Владелец (инициирующего юнита)) равно нейтральному врагу) и (((инициирующий юнит) вызван) не равно истине) Действия Подождите 5.00 секунд игрового времени Юнит - Создайте 1 (Тип юнита (Инициирующий юнит)) для Нейтрального врага в ((Центр (всей карты)), смещенный на (Creep_X [(Пользовательское значение (Триггерный юнит))], Creep_Y [(Пользовательское значение ( Пусковой механизм))])) повернутый (случайный угол) град. Единица - Установите пользовательское значение (Последняя созданная единица) на (Пользовательское значение (Инициирующая единица))  
[Ссылка-исправление утечки для вышеуказанного триггера]

Краткое описание:

> Крип умирает, его зовут Боббл.

> Bobble имеет настраиваемое значение 4.

> Когда Bobble умер, сработал триггер.

> Триггер сообщил сам себе, что Боббл не был вызванным отрядом, и что Боббл принадлежал Нейтральному врагу (Боббл - это крип).

> В мгновение ока или через несколько секунд Боббл был «оживлен» в координатах «Creep_X [4]», «Creep_Y [4]», которые сообщили триггеру, где исходная начальная точка Боббла был.

> У нового Bobble также было собственное значение, установленное на 4, так что, когда он умирает снова , триггер знает, какие индексы массива Creep X и Y использовать.

---

Итак, мы подошли к концу, и я надеюсь, что вы кое-что узнали, или 2

Если у вас есть какие-либо комментарии, предложения, пожалуйста, поделитесь ими.

Это руководство также включает демонстрационную карту (наслаждайтесь, и я надеюсь, что это поможет):

.

Как добавить линии на график в R

  1. Программирование
  2. R
  3. Как добавить линии на график в
  4. R

Автор: Andrie de Vries, Joris Meys

В R вы добавляете строки в plot очень похож на добавление точек, за исключением того, что вы используете для этого функцию lines ().

Но сначала используйте немного R-магии, чтобы создать линию тренда на основе данных, называемую регрессионной моделью . Вы используете функцию lm () для оценки модели линейной регрессии:

 соответствует <- lm (ожидает ~ извержений, данные = достоверно) 

Результат - объект класса lm.Вы используете функцию Fit () для извлечения подобранных значений из регрессионной модели. Это полезно, потому что затем вы можете нанести подобранные значения на график. Вы сделаете это дальше.

Чтобы добавить эту линию регрессии к существующему графику, вы просто используете функцию lines (). Вы также можете указать цвет линии с помощью аргумента col:

> сюжет (верный) > линии (верные $ извержения, подогнанные (подходят), col = "blue") 

Еще одна полезная функция - abline (). Это позволяет рисовать горизонтальные, вертикальные или наклонные линии.Чтобы нарисовать вертикальную линию в позиции eruptions == 3 фиолетовым цветом, используйте следующее:

> abline (v = 3, col = "purple") 

Ваш результирующий график должен иметь вертикальную фиолетовую линию в точке извержений == 3 и синюю линию регрессии.

Чтобы создать горизонтальную линию, вы также используете abline (), но на этот раз вы указываете аргумент h. Например, создайте горизонтальную линию при среднем времени ожидания:

> abline (h = среднее (верное ожидание $)) 

Вы также можете использовать функцию abline (), чтобы создать наклонную линию на вашем графике.Фактически, указав аргументы a и b, вы можете нарисовать линию, которая соответствует математическому уравнению y = a + b * x. Другими словами, если вы укажете коэффициенты своей регрессионной модели в качестве аргументов a и b, вы получите строку через данные, которая идентична вашей строке прогноза:

> abline (a = coef (соответствие) [1], b = coef (соответствие) [2]) 

Еще лучше, вы можете просто передать объект lm в abline (), чтобы нарисовать линию напрямую. (Это работает, потому что существует метод abline.lm ().) Это очень упрощает ваш код:

> abline (подходит, col = «красный») 
Об авторе книги

Андри де Врис - ведущий эксперт по R и директор по бизнес-услугам Revolution Analytics.Обладая более чем 20-летним опытом, он предоставляет консультационные и обучающие услуги по использованию R. . Джорис Мейс - статистик, R-программист и преподаватель R факультета биоинженерии в Гентском университете.

.

Смотрите также

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Facebook
Опубликовать в Одноклассники
Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий